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Joan López-Moliner: “La realidad virtual debería tener en cuenta la sintomatología que puede causar”

Joan López-Moliner, catedrático de la Facultad de Psicología, está especializado en percepción visual y psicofísica y es director del Grupo Visión y Control de la Acción, que investiga el procesamiento visual de la información para saber cómo se utiliza de cara al control de la acción motora i miembro del instituto de Neurociencias (Ubneuro).

¿En qué campo de investigación trabaja?

El grupo de investigación trabaja en distintas líneas, desde los movimientos oculares hasta el flujo óptico. Ésta es justamente mi especialidad. El flujo óptico es el patrón de luz cambiante que llega a la retina mientras estamos en movimiento, por ejemplo cuando conducimos, cuando navegamos, cuando practicamos deporte… Nos centramos en estudiar cómo utilizamos esta información cambiante, cómo la procesa el sistema visual y cómo entonces ejecutamos acciones con precisión. Ahora estamos justamente analizando el impacto que tiene la realidad virtual en nuestra salud.

¿El uso de realidad virtual puede ser perjudicial para la salud?

El uso de realidad virtual, sobre todo cuando es inmersiva, es decir, cuando utilizamos casco o gafas, puede generar molestias, que agrupamos con el nombre en inglés de cyber sickness. Esto normalmente ocurre cuando el movimiento es global, es decir, cuando se simulan escenarios como una montaña rusa, por ejemplo. Estas molestias tienen una prevalencia bastante elevada –entre un 15% y un 20% de los usuarios de realidad virtual, aproximadamente, las padecen. Normalmente son síntomas leves, como la fatiga visual, que es la más común, pero a veces también aparecen otros síntomas más graves, como mareos o vómitos. Cuando se diseñan los contenidos de realidad virtual debería tenerse en cuenta la sintomatología que puede causar.

¿Por qué se producen estos síntomas?

Es algo que no es natural. Estamos exponiendo el ojo a información conflictiva. Por ejemplo, en un casco de realidad virtual, la persona tiene la pantalla a pocos centímetros de los ojos, lo que hace que el cristalino se ensanche para enfocar; pero, en cambio, lo que se está proyectando puede estar muy lejos, y los movimientos de vergencia del ojo están enfocando objetos lejanos. Esto genera conflicto, porque en una escena natural el cristalino se allanaría.

¿Puede influir, la tecnología utilizada?

El tipo de pantalla o el hardware utilizado son dos elementos que condicionan cómo llega la luz a la retina. Es cierto que la tecnología ha evolucionado mucho en los últimos años. Por ejemplo, hace unos años la tasa de refresco de los cascos de realidad virtual era muy baja, de 60 Hz, pero el sistema visual está acostumbrado a la luz continua, no a una serie de fotogramas por segundo. Esto fatiga mucho. Hoy en día las tasas de refresco son de casi 100 Hz; es decir, cada diez milisegundos tienes un fotograma.

También influyen factores humanos como la edad o el sexo, ¿verdad?

Sí, la prevalencia de la cyber sickness es mayor en mujeres y en personas mayores. Una de las causas es la disparidad entre ambas imágenes, una para cada ojo, que se presentan en la realidad virtual. La distancia interocular, la que existe entre los dos ojos, es la que determina cómo vamos a procesar esta disparidad, y normalmente la de las mujeres es menor que la de los hombres. Esto hace que las mujeres estén expuestas a unas condiciones que, por término medio, son menos favorables cuando consumen realidad virtual. Ahora bien, éstas son cuestiones que todavía no se han estudiado bien.

¿El problema es que el material visual hecho para la realidad virtual tiene otras propiedades espectrales?

El problema radica principalmente en la estructura espectral de las imágenes que se utilizan en realidad virtual. Nosotros podemos analizar de qué manera las características estadísticas del material visual pueden incidir en la sintomatología que causa. Con la prueba de concepto queremos dar soluciones para aliviar estas molestias. Por ejemplo, diseñar determinados filtros que permitan disminuir los síntomas, sin interferir en la experiencia inmersiva.

¿Deberían limitarse los parámetros?

No sé si deberían limitarse, ya que, por ejemplo, los artistas utilizan la realidad virtual y quieren causar unas sensaciones determinadas en el público. Pero sí podría definirse un índice de riesgo para que los usuarios de realidad virtual supieran a qué se exponen.

¿Por qué es importante proporcionar herramientas para evitar estas molestias?

La industria de la realidad virtual está creciendo mucho, y la cyber sickness es un freno no sólo para la industria, sino también para la usabilidad de las herramientas en el mundo profesional. Actualmente la realidad virtual se utiliza sobre todo para el entretenimiento, pero cada vez se hará un mayor uso de ella en entornos profesionales, por ejemplo en simulaciones médicas o en plataformas de entrenamiento. Si no hemos avanzado en la resolución de las cuestiones que comentábamos, realmente será una barrera importante para que la industria de la realidad virtual no deje de innovar, en definitiva.

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