Actualitat

Joan López-Moliner: “La realitat virtual hauria de tenir en compte la simptomatologia que pot causar”

Joan López-Moliner és catedràtic de la Facultat de Psicologia, està especialitzat en percepció visual i psicofísica i és director del Grup Visió i Control de l’Acció, que investiga el processament visual de la informació per saber com s’utilitza de cara al control de l’acció motora i membre de l’institut de Neurociències (Ubneuro). Ara se centra en estudiar les molèsties que provoca l’ús de la realitat virtual en la salut.

En quin camp d’investigació treballeu?

El grup de recerca treballa en diferents línies, des dels moviments oculars fins al flux òptic. Aquesta justament és la meva especialitat. El flux òptic és el patró de llum canviant que arriba a la retina mentre estem en moviment, per exemple quan conduïm, quan naveguem, quan practiquem esport… Ens centrem a estudiar com utilitzem aquesta informació canviant, com la processa el sistema visual i com llavors executem accions amb precisió. Ara justament estem analitzant l’impacte que té la realitat virtual en la nostra salut.


L’ús de realitat virtual pot ser perjudicial per a la salut?

L’ús de realitat virtual, sobretot quan és immersiva, és a dir, quan utilitzem casc o ulleres, pot generar molèsties, que agrupem amb el nom en anglès de cyber sickness. Això normalment s’esdevé quan el moviment és global, és a dir, quan se simulen escenaris com una muntanya russa, per exemple. Aquestes molèsties tenen una prevalença força elevada, –entre un 15% i un 20% dels usuaris de realitat virtual, aproximadament, les pateixen. Normalment són símptomes lleus, com la fatiga visual, que és la més comuna, però a vegades també n’hi ha de més greus, com ara marejos o vòmits. Quan es dissenyen els continguts de realitat virtual s’hauria de tenir en compte la simptomatologia que pot causar.


Per què es produeixen aquests símptomes?

És una situació que no és natural. Estem exposant l’ull a informació conflictiva. Per exemple, en un casc de realitat virtual, la persona té la pantalla a pocs centímetres dels ulls, i això fa que el cristal·lí s’eixampli per enfocar; però, en canvi, el que s’està projectant pot estar molt lluny, i els moviments de vergència de l’ull estan enfocant objectes llunyans. Això genera conflicte, perquè en una escena natural el cristal·lí s’aplanaria.


Pot influir-hi, la tecnologia utilitzada?

El tipus de pantalla o el hardware utilitzat són dos elements que condicionen com arriba la llum a la retina. És cert que la tecnologia ha evolucionat molt en els últims anys. Per exemple, fa uns anys la taxa de refresc dels cascs de realitat virtual era molta baixa, de 60 Hz, però el sistema visual està acostumat a la llum contínua, no a una sèrie de fotogrames per segon. Això fatiga molt. Avui dia les taxes de refresc són de gairebé de 100 Hz; és a dir, cada deu mil·lisegons tens un fotograma.


També hi influeixen factors humans com l’edat o el sexe, oi?

Sí, la prevalença de la cyber sickness és més alta en dones i en gent gran. Una de les causes és la disparitat entre les dues imatges, una per a cada ull, que es presenten en la realitat virtual. La distància interocular, la que hi ha entre els dos ulls, és la que determina com processarem aquesta disparitat, i normalment la de les dones és menor que la dels homes. Això fa que les dones estiguin exposades a unes condicions que, de mitjana, són menys favorables quan consumeixen realitat virtual. Ara bé, aquestes són qüestions que encara no s’han estudiat bé.


El problema és que el material visual fet per a la realitat virtual té unes altres propietats espectrals?

El problema rau principalment en l’estructura espectral de les imatges que s’usen en realitat virtual. Nosaltres podem analitzar de quina manera les característiques estadístiques del material visual poden incidir en la simptomatologia que causa. Amb la prova de concepte volem donar solucions per alleugerir aquestes molèsties. Per exemple, dissenyar uns filtres determinats que permetin disminuir els símptomes, sense interferir en l’experiència immersiva.


S’haurien de limitar els paràmetres?

No sé si s’haurien de limitar, ja que, per exemple, els artistes utilitzen la realitat virtual i volen causar unes sensacions determinades en el públic. Però sí que es podria definir un índex de risc perquè els usuaris de realitat virtual sabessin a què s’exposen.


Per què és important donar eines per evitar aquestes molèsties?

La indústria de la realitat virtual està creixent molt, i la cyber sickness és un fre no només per a la indústria, sinó també per a la usabilitat de les eines en el món professional. Actualment la realitat virtual s’utilitza sobretot per a l’entreteniment, però cada vegada se’n farà un ús més gran en entorns professionals, per exemple en simulacions mèdiques o en plataformes d’entrenament. Si no hem avançat en la resolució de les qüestions que comentàvem, realment serà una barrera important perquè la indústria de la realitat virtual no deixi d’innovar, en definitiva.

 

Més sobre Joan López-Moliner

El millor invent de la història

El mètode científic.

Què li agradaria veure en un futur?

Que torni la cultura de l’esforç.

Un avenç del futur que li faci por

El canvi climàtic.

Un referent

Gustav Fechner, el creador de la psicofísica, i Einstein.

L’FBG és…

La Fundació Bosch i Gimpera m’ha ajudat sobretot a demanar i a gestionar projectes europeus. Hi he trobat tot un equip humà que s’hi ha bolcat.

MIRA EL VÍDEO DE JOAN LÓPEZ-MOLINER.

 

Comparteix aquest post:

Utilitzem cookies de tercers amb finalitats tècniques i analítiques. Si continua navegant vol dir que accepta la nostra política de cookies. Més informació,plugin cookies política de cookies.

ACEPTAR
Aviso de cookies