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“Los videojuegos son una herramienta muy efectiva para transmitir conocimiento”

Entrevistamos al Dr. Xavier Rubio Campillo, investigador postdoctoral Ramón y Cajal de la Facultad de Educación de la Universidad de Barcelona y director del grupo de investigación de Didáctica y Patrimonio (DIDPATRI).

¿A qué se dedica su grupo de investigación?
Nuestro grupo de investigación investiga, principalmente, sobre cómo comunicar las ciencias sociales en entornos formales, como la didáctica aplicada a la escuela, o en entornos informales, como museos y yacimientos arqueológicos. Entendemos que el aprendizaje se produce en todas las fases de la vida, e investigamos cuál es la mejor manera de explicar arqueología e historia en todas estas fases. El grupo cuenta con una treintena de miembros.

Uno de los temas en los que también hace investigación es la creación de videojuegos diseñados para aprender.
Creemos que la historia no debería ser inherentemente aburrida. Somos expertos en didáctica, y sabemos que hay muchas formas de contar la historia o cualquier otra disciplina. Los videojuegos tienen una característica que los hace especiales, y es que cualquier juego es una máquina de aprendizaje. Cuando empiezas un juego no sabes nada de la historia ni del mundo digital en el que se ha diseñado. El juego te plantea el universo que se ha creado y en el que tienes una serie de problemas o de retos complicados, y debes aprender las mecánicas del juego para ir avanzando. Y esto ocurre desde en Super Mario hasta en un juego de estrategia histórica del siglo XVII o en un juego de fútbol. Este proceso, aplicado al aprendizaje, lo llamamos ‘videojuego transformador’.

¿En qué consiste exactamente el videojuego transformador?
Significa que, si diseñas las mecánicas del juego de forma efectiva y pensando en el conocimiento que quieres transmitir, puedes conseguir que el usuario aprenda sólo jugando al juego. Uno de los factores importantes es que el juego es interactivo; por tanto, cada jugador toma sus decisiones, y cada decisión tiene sus consecuencias. De esta forma, a través de un videojuego histórico, el usuario entenderá mejor las causas y las consecuencias de los cambios sociales de aquella época. Además, dado que el jugador está en la piel de un personaje, puedes potenciar la empatía, el empoderamiento, etcétera. El videojuego es el único formato en el que hablas en primera persona. Cuando lees un libro o miras una película no dices: “Me han matado” o “He ganado”. Por tanto, el jugador no es pasivo, es activo, y forma parte de la historia. Desde esta perspectiva, es mucho más fácil impartir conocimientos y, con este objetivo, estamos creando una serie de videojuegos que facilitan el aprendizaje sobre temas complejos.

¿Como por ejemplo?
Creamos el videojuego Julia: A Science Journey, que fue galardonado como el mejor videojuego educativo en un congreso europeo de aprendizaje con juegos. Desarrollamos este videojuego para ayudar a los adolescentes a gestionar el impacto social de la pandemia. También queríamos reflexionar sobre el papel de la ciencia y la tecnología, y fomentar la cultura y la curiosidad científicas. Tenemos un minijuego que es una comparativa entre la pandemia de covid y la pandemia de gripe española de 1918. De esta forma, el estudiante puede ver las similitudes entre los dos fenómenos y conocer la historia de la gripe española.

Dentro del videojuego Julia: A Science Journey también hay un minijuego sobre las fake news en el contexto de la pandemia.
Sí. Es un juego que sirve para reflexionar sobre el impacto de las redes sociales en los adolescentes, sobre la divulgación científica, sobre la desinformación vinculada a las ideologías, sobre la pseudociencia, etcétera. El videojuego es un simulador para entender mejor y detectar qué es una fake new y qué no. Además, se trata de un proyecto de ciencia ciudadana. El sistema recopila anónimamente datos de los jugadores y, a partir de ahí, podemos entender mejor el proceso de aprendizaje en videojuegos.

¿A qué conclusiones ha podido llegar gracias a la recopilación de estos datos?
El videojuego nos ha permitido recopilar de forma muy detallada datos métricos de cómo están jugando los usuarios. En este minijuego de las fake news creamos una especie de Twitter en el que el jugador iba recibiendo varios mensajes. El usuario debía reaccionar con un ‘me gusta’, un ‘no me gusta’ o un reporte para advertir que aquella publicación era una fake new. También había dos factores que debían equilibrarse, que son la popularidad y la salud mental de la protagonista. Esto nos sirve para reflexionar sobre qué significa la popularidad en las redes sociales, la información tóxica, etcétera. Entonces podemos ver en qué tipo de mensajes los jugadores solían equivocarse.

¿En cuáles se equivocaban?
Pudimos comprobar que, en líneas generales, los mensajes que tienen que ver con la pseudociencia son fáciles de detectar. Los usuarios se fijaban no tanto en su contenido como en quién enviaba el mensaje. Los jugadores se fiaban de los mensajes de la Organización Mundial de la Salud; en cambio, desconfiaban de los usuarios extraños. La gente, normalmente, se equivocaba con las publicaciones en las que había una carga ideológica. Es decir, si la fake new se ajusta al pensamiento del usuario, es mucho más fácil no ver que es desinformación. O sea, es más importante que la fake new te dé la razón que la veracidad de la publicación. Por tanto, uno de los motores que ayuda a diseminar la desinformación es la carga ideológica. A las cosas que se ajustan a lo que tú crees les haces de altavoz.

¿Qué se necesita para concienciar a los docentes de la utilidad de los videojuegos para transmitir conocimiento?

Somos conscientes de que el videojuego no es la panacea, pero es una herramienta muy efectiva para transmitir conocimiento. Hay cosas que podrán explicarse a través de esta herramienta y otras que no. El profesor que utilice el videojuego debe entender su lenguaje, al igual que entiende el de la literatura, el de las matemáticas o el que sea. Sin embargo, hay un problema y es que el videojuego se percibe como algo dañino. Si los profesores no están convencidos de que esto es una herramienta educativa y es cultura, difícilmente serán efectivos a la hora de transmitir ese conocimiento.

Para ver los videojuegos desarrollados por este grupo de investigación, haga clic aquí.

 

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